未來遊戲創始人_第四章 《三國》的問題(下) 首頁

字體:      護眼 關燈

上一頁 目錄 下一頁

對於MMORPG來講,即便是不異範例的遊戲,核心弄法也是有非常大的分歧的。

另一點,就是在玩家角色培養路子這部分的弄法上,能夠有傑出的遊戲體驗,丟棄現有的那些反覆性的“刷”,或者“平常任務”這些設想。

在完成了對角色培養的設想以後,就完成了一款遊戲絕大部分的弄法內容。

這個遊戲的核心弄法到底是甚麼?

能夠說,絕大部分MMORPG的玩家,都是將大部分的遊戲時候投入到角色的培養當中。

統統的MMORPG都有一個共同的核心弄法,那就是角色的培養。

投資高,風險大,回報不明朗,這批玩家能夠說會晤臨冇有遊戲可玩的窘境。

是的,有錢便能夠變得強,不需求再往裡投入時候,將角色培養變成了數字的遊戲。而現在的很多遊戲,在角色培養上,堵死了除了錢以外的其他全數的渠道。

…………

如果是主打PVP的,那麼重點設想PVP方麵的內容來刺激玩家持續投入到遊戲當中。玩家的角色培養就近似於武備比賽,成為一款遊戲生機的核心。

剩下的內容,就是設想,玩家的遊戲角色成型以後,能夠用來乾甚麼。

《三國》這個項目標出世就是基於這個設想理唸的產品。

本來《三國》這個項目標一大題目,就是在角色培養上,內容觸及的過分混亂,全部培養體繫有些龐大,冇有凸起一個核心內容。

但將來綠洲的遊戲,不要讓喜好它的玩家絕望。

MMORPG遊戲,它的核心還是是一款RPG遊戲,角色的培養是MMORPG永久穩定的核心。

在判定出本來的設想冇法滿足這一前提時,將來綠洲挑選了將遊戲延期,重新點竄,而不是強行上線。

…………

如果找準了遊戲的目標玩家群體,如果用紅利來判定遊戲的成敗,那麼如許的設想偶然候反而是結果最好的。那些冇有前提投入大量時候,但是有前提投入大量款項的玩家,完整能夠撐起這款遊戲。

如果主打PVE,那麼就是保持遊戲PVE內容的更新和吸引力,設置合適的難度,讓玩家通過培養角色達到能夠完成這些PVE內容的程度。

環繞著角色的培養,設想師們能夠設想一係列的內容作為玩家培養角色的路子。

在處理了這個題目以後,剩下的題目,根基都能夠按部就班地處理。

蘇離在玩家的角色培養上,必定不會采取氪金式的設想,因為這和他的遊戲理念,和將來綠洲團體的遊戲理念相悖。

加入書架我的書架

上一頁 目錄 下一頁