現在的《三國》需求處理一個最大的題目,那就是拋開統統花梢的炫技,統統不明覺厲的遊戲體係,迴歸一個MMORPG遊戲最本質的需求。
在這個過程中,玩家除了收成“角色變強”這個歡愉以外,還能夠從玩的過程中收成一些歡愉。他但願玩家停止的不是反覆性的勞動,而是能夠隨時獲得別緻的遊戲體驗。
這個遊戲的核心弄法到底是甚麼?
環繞著角色的培養,設想師們能夠設想一係列的內容作為玩家培養角色的路子。
如果主打PVE,那麼就是保持遊戲PVE內容的更新和吸引力,設置合適的難度,讓玩家通過培養角色達到能夠完成這些PVE內容的程度。
這方麵的內容不過乎兩塊大的內容,PVP或者是PVE。
投資高,風險大,回報不明朗,這批玩家能夠說會晤臨冇有遊戲可玩的窘境。
對於現在很多遊戲公司來講,他們的設想與其說是環繞著角色培養設想弄法,不如說是環繞著角色培養設想遊戲的氪金點。
但將來綠洲的遊戲,不要讓喜好它的玩家絕望。
蘇離對於這款MMORPG遊戲設想的理念,就是在這款遊戲中,那些喜好沉浸式遊戲體驗玩家能夠真正沉浸到遊戲天下當中,把本身的遊戲角色當作本身在另一個天下中的兼顧來培養。
現在,全部項目組需求重製全部角色培養體係。核心的思路就是兩點,除了設備以外,設想一個有深度的培養體係,這個體係能夠凸起玩家角色之間的本性化,差彆度。
蘇離在玩家的角色培養上,必定不會采取氪金式的設想,因為這和他的遊戲理念,和將來綠洲團體的遊戲理念相悖。
如果是主打PVP的,那麼重點設想PVP方麵的內容來刺激玩家持續投入到遊戲當中。玩家的角色培養就近似於武備比賽,成為一款遊戲生機的核心。
是的,有錢便能夠變得強,不需求再往裡投入時候,將角色培養變成了數字的遊戲。而現在的很多遊戲,在角色培養上,堵死了除了錢以外的其他全數的渠道。
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剩下的內容,就是設想,玩家的遊戲角色成型以後,能夠用來乾甚麼。
本來《三國》這個項目標一大題目,就是在角色培養上,內容觸及的過分混亂,全部培養體繫有些龐大,冇有凸起一個核心內容。
對於MMORPG來講,即便是不異範例的遊戲,核心弄法也是有非常大的分歧的。
在《三國》這個項目組中,作為項目組的老邁,這是蘇離需求處理的東西,也是他在《三國》之前的研發事情中冇有做好的事情。