《三國》的第一版,全部劇情的起點,是黃巾之亂,玩家會從這個時候點開端他們的遊戲之旅。
“我想在靜態事件中,插手環境互動元素。”孟經義開端舉例子。
這就是《三國》中利用的靜態任務體係,固然這些靜態任務的內容終究不過乎本來的那些套路,但是每一次任務中仇敵的漫衍,仇敵的範例,仇敵的行動形式都是由AI節製,截然分歧,以是玩家還是能夠有分歧的戰役體驗。
《三國》的靜態任務體係,是和靜態劇情體係,或者說靜態天下體係融會在一起的。
而與之婚配的就是《三國》的靜態天下體係,全部天下都是靜態竄改的。當玩家完成廣宗城之戰的全數內容,霸占廣宗城以後,這裡就不會再有戰役方麵的靜態事件。
不過在《三國》當中,因為AI模塊的成熟應用,項目組實現了真正的靜態事件形式,即統統的靜態事件,都是一次性的,不會幾次革新。
《三國》的靜態體係比起《暗影秘聞》有非常大的分歧,《暗影秘聞》講究的是劇情多樣化生長的靜態,但是這一套不能用在《三國》裡,二者有著完整分歧的遊戲體例。
宋初考慮一下孟經義的發起,感覺這方麵能夠考慮一下。丟棄純真的場景互動利用,全數利用在靜態事件上,如答應以對靜態事件有一個拓展性。
當然,在這個靜態任務體係下,玩家完成一個靜態事件所需求的時候會稍長一些。《三國》在統統的遊戲場景上都利用了鏡像體係,每一個鏡像中的玩家數量都是有限。
比現在天革新的靜態任務是攻占廣宗城中的某一個地區,當這個靜態事件完成以後,意味著這個地區被真正攻占了,這個任務不會在革新。取而代之的能夠是變成戍守該地區,抵當黃巾軍的反擊。
顛末端《暗影秘聞》這個項目標熬煉,將來綠洲對於靜態任務的利用已經愈發的諳練了。固然三國事情室是一個獨立的事情室,不過因為由蘇離賣力的乾係,加上綠洲事情室持續的技術指導,項目組對於靜態任務利用這塊還是做的不錯。
靜態事件的特性就是在輿圖的某一個地區靜態革新,統統玩家共享一個任務的進度條,參與了靜態事件的玩家都能夠獲得任務的嘉獎。
孟經義和宋初,就環境互動,靜態任務停止著會商。
玩家在某一個鏡像中完成了一個靜態事件以後,除非接管其彆人的聘請,玩家冇法再進入靜態事件未完成的鏡像。即便通過組隊進入其彆人的鏡像再完成一次任務,玩家也冇法反覆獲得嘉獎。