而與之婚配的就是《三國》的靜態天下體係,全部天下都是靜態竄改的。當玩家完成廣宗城之戰的全數內容,霸占廣宗城以後,這裡就不會再有戰役方麵的靜態事件。
靜態事件的特性就是在輿圖的某一個地區靜態革新,統統玩家共享一個任務的進度條,參與了靜態事件的玩家都能夠獲得任務的嘉獎。
《三國》的製作理念,是讓玩家能夠實在經曆三國這個波瀾壯闊的期間,親曆一些聞名的汗青事件,將這些汗青事件改編成遊戲的內容。
“在這些前期輿圖上,我們現在做的任務,都是靜態事件的任務。”孟經義比劃了一下,說道。
顛末端《暗影秘聞》這個項目標熬煉,將來綠洲對於靜態任務的利用已經愈發的諳練了。固然三國事情室是一個獨立的事情室,不過因為由蘇離賣力的乾係,加上綠洲事情室持續的技術指導,項目組對於靜態任務利用這塊還是做的不錯。
這就是《三國》中利用的靜態任務體係,固然這些靜態任務的內容終究不過乎本來的那些套路,但是每一次任務中仇敵的漫衍,仇敵的範例,仇敵的行動形式都是由AI節製,截然分歧,以是玩家還是能夠有分歧的戰役體驗。
《三國》的靜態體係比起《暗影秘聞》有非常大的分歧,《暗影秘聞》講究的是劇情多樣化生長的靜態,但是這一套不能用在《三國》裡,二者有著完整分歧的遊戲體例。
遊戲開端的時候點,是汗青上的中平元年仲春,張角自封“天公將軍”,策動兵變的時候點。
《三國》的第一版,全部劇情的起點,是黃巾之亂,玩家會從這個時候點開端他們的遊戲之旅。
靜態事件是現在收集遊戲中比較遍及的一個任務形式,在《苦戰2》,《FF14》中就有大量的利用。
當玩家完成主線劇情,品級升至滿級,解鎖了全數的遊戲內容以後,便能夠感遭到全部三國天下的竄改。
同時,顛末端一年多的能量堆集,將來綠洲利用的引擎也獲得了一些更新,能夠實現一些更加龐大的服從。
包含《三國》的全部田野地區,都遍及著這些靜態事件,減少玩家的反覆感。
宋初的螢幕上,顯現的是《三國》第一個版本中的一個非常首要的場景,廣宗城。這是玩家滿級以後非常首要的一個活動地區,是前期的核心內容之一。
當然,在三國的天下中,是不會貧乏能做任務的處所,比如宛城就是這一期間除了廣宗城以外,玩家的另一個首要的活動場合。