暴擊品級:默許一級暴擊為:該次進犯傷害或醫治結果的2oo%,每晉升一級,暴擊傷害或醫治結果增加1o%。
當兩邊相差4級以上,將產生壓抑結果,高品級目標對低品級目標射中、暴擊、閃避和化解概率晉升(化解值穩定),低品級目標對高品級目標的射中、閃避、暴擊和化解概率降落(化解值穩定)。級彆差越大,降落或晉升的結果越較著。
設備品級首要以道具名字的色彩辨彆,從低到高順次為:灰色(殘次),紅色(良品),綠色(優良),藍色(佳構),紫色(完美),暗金(傳說),橙色(史詩)七種色彩和品階,除了這七種以外,另有被稱為神器的一種設備,這個級彆的設備和道具是冇有牢固的色彩。
天命一擊:默許為o,傷害為普通傷害的3倍,能夠與暴擊疊加。(天命一擊不成被躲閃,不會劃過,且傷害計算隻取最大值,包含技術附加傷害和本身物理或神通進犯力。比如,某次神通進犯觸了天命一擊,該次技術所附加1o―2o的傷害,技術能力是2oo%,施術者神通進犯力為5o―1oo,那麼終究傷害必然是【2o+(2oo%*1oo)】*3倍,且該次傷害冇法躲閃、冇法被化解,同時該次傷害必然正中目標,不會劃過。)
鎖身:目標冇法挪動,但能夠原地開釋技術和進犯
混亂:目標不受節製
格擋:當技術或普攻被道具抵擋,且冇有擊中目標身材時,鑒定格擋,格擋可有效減少傷害和狀況結果。
射中、閃避、暴擊和化解均是相對屬性,對相劃一第目標,取當前品級的換算公式便可,敵我兩邊品級不應時分為以下環境:
冇成心義...就這四個字,除非是有構造的,我隻是個新人,冇那麼多資本,老誠懇實寫書吧,本來時候就不是很餘裕。。
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設備篇:
暴擊概率:能夠進步本身形成暴擊傷害以及醫治結果的概率。(按照當前玩家品級和敵對目標品級計算,如果是劃一第目標,每x點暴擊晉升1%的暴擊概率,x跟著本身品級晉升而進步,也就是說玩家品級越高,不異點數的暴擊所供應的暴擊概率越低,就需求更多的屬性、更好的設備或技術來供應更高的暴擊。化解等屬性的計算體例與暴擊近似)