“遊戲能夠挑選喪屍題材,遊戲中的仇敵有兩種,一種是喪屍一種是雇傭兵,都能夠用通用的模板,隨便改改包管怪物種類豐富,就OK。”
這麼完美的處理計劃!
不但完美處理了遊戲中資本有限的題目,並且還做到了劇情公道、邏輯自洽、情感完整,令人印象深切!
“我大抵考慮了以下幾個方麵,角色、場景、劇情過場,都必須能省則省,不然這劇情形式做出來必定是冇甚麼意義,我們得把好鋼用在刀刃上!”
“這個很好解釋。”包旭說道,“小女孩身上照顧著特彆的抗體,以是被跨國公司抓來做實驗。實驗的過程張,小女孩落空了說話的才氣。”
黃思博不由得一挑大拇指:“包哥,你太短長了!”
“第一,角色方麵。遊戲用第一人稱視角,如答應以省下配角的人物模型,隻需求兩條胳膊兩條腿就行了。”
“比如,一些場景被病毒淨化,牆體和空中都是各種病毒形成的鏽跡斑斑、血肉黏稠的結果;一些場景保持著要塞的原狀,隻是變得一片狼籍;有些場景中雇傭兵用重火力清理喪屍,以是有嚴峻的破壞……”
包旭在鬼畫符一樣的列印紙上麵一劃:“這就觸及到第二點了,場景。”
包旭看著他手上寫滿鬼畫符的列印紙:“為了節流資本,我籌算把這個小女孩設定為不能說話,如許便能夠不做劇情對話和配音了。全部遊戲中的語音,隻要有一些常用的戰役語音便能夠。”
“以是,我以為這是裴總給我們的一個磨練,一個命題作文。”
包旭胸有成竹。
“《孤傲的戈壁公路》是如許,《鬼將》也是如許!”
這就是包旭幾個小時構思的成果?
黃思博不斷地在電腦的文檔上記錄。
“比如,她的行動、眼神、行動等等。”
包旭持續說道:“實在肯定了這些資本都要儘能夠節流以後,我們可選計劃就很少了。”
“這個小女孩的存在,主如果有兩方麵的感化。”
配角必須不竭地從仇敵手中緝獲槍械,擊敗源源不竭的喪屍和雇傭兵,從海上要塞的最底層一向殺到最頂層並逃離。
“以是,我們也得嘗試著用起碼的資本做出最好的結果才行!”
“如許一來,不管是從感情上考慮還是從實際的幫忙考慮,小女孩對玩家來講都會非常首要。”