這還不平安,想要賺微軟的錢,可不是簡樸的,杜子騰現在還不想被人發明本身,以是隻能先假裝。在收集合想要假裝本身措置,體係要安然外,還要抓肉雞,充當本身的炮灰,和跳板。最首要的而是編寫本身的公用軟件。
但是編輯一款遊戲引擎的任務量是非常之大的,就算豬腳是重生者,也不成能在短時候呢,編寫出一款引擎。不過幸虧1996年“Q1引擎(雷神之錘引擎,cs就是用它開辟出來的)”呈現。由約翰・卡馬克(第一人稱射擊遊戲之父,3D加快技術的倡導和傳播者,並且編寫了第一款加強型圖形適配器--3D圖形加快卡的雛形))完成了大部分的編寫事情。以後不久就進級為“idTech2引擎”。隨後呈現了“idTech3引擎”和“idTech4引擎”。而在1999年12月21日,idSoftware的卡馬克公佈了Q1引擎的源代碼(遵守GPL原則),答應法度員點竄引擎並且插手新的特性。
要曉得windows方纔發明纔不久,並且在體係公佈之前,微軟內部但是有好幾百位軟件測試員停止測試,解除bug,確保體係無缺才公佈的。
“好的Boos,我頓時就去”
內容以下:本人出去在利用這款操縱體係的過程中,發明瞭很多弊端,為了微軟的生長,和環球客戶的體驗,本人免費供應兩個bug給貴公司。如若貴公司還需求後續的bug質料,我很有興趣出售給貴公司。代價非常便宜,一個bug10萬美圓。鄙人一共發明瞭16個,並且不比方纔供應的那兩個差。我此人比較刻薄這16個bug我籌算以150萬美圓的代價,打包賣給貴公司。但願貴公司在三日以內,給鄙人答覆。如果冇有,這些質料將有能夠被出售給蘋果或者IBM公司.信賴他們會給我一個對勁的代價。(這些話大抵意義就是,微軟老子抓住你把柄了,從速給老子錢不然老子就把你把柄賣個你仇家。)
看著琳達遞過來的文檔,比爾臉上開端凝重起來,固然比爾已經退出開辟組了,但是還是有技術根柢的,仍然明白這幾個bug的首要性。如果真如上麵所講那麼,windows還真有很大能夠有這些bug