但是,就在如許的環境下,公司的辦理層做了一個大膽的決定,在隻要一千萬台Atari2600的環境下,出產一千兩百萬盒吃豆精靈的卡帶。終究雅達利隻賣出了七百萬盒。
3億美圓多嗎?
但是,大賺特賺以後,就是可駭的寒冬,凍死了包含雅達利在內的統統美國遊戲公司,反而讓日本人的遊戲公司在美國稱王稱霸,一家公司的利潤就相稱於好萊塢一年的產值!
但是,被公司生長遠景矇蔽了雙眼的辦理層,冇有從這場失利的官司中警省,反而將目光更果斷地對準市場營銷,而忽視了對公司本身的辦理,終究變成了悲劇。
已積累了兩年開辟經曆的遊戲的工程師們也對2600硬體真正的機能有了深切的體味,並開辟出很多高本質的遊戲,公家也開端重視到2600的好處:好玩、便宜、遊戲多。而其合作敵手仙童半導體竟然在這個時候以為電子遊戲即將過期,因而做出了退出電子遊戲市場的決策。
矽穀地處美國加州北部舊金山灣舊以南,初期以矽晶片的設想與製造著稱,因此得名。厥後彆的妙技術財產也興旺生長,矽穀的稱呼現泛指統統妙技術財產。矽穀是美國首要的電子產業基地,也是天下最為著名的電子產業集合地。
數量上前所未有的遊戲事情室和開辟商在這一年簇擁著捲入市場。看到Activision的勝利,誰都想從電子遊戲市場平分一杯羹。但實際上當時的美國並冇有那麼多的開辟遊戲的人才,這些新遊戲公司為了能夠發行新遊戲,不吝用重金“挖牆腳”聘請合作敵手的遊戲工程師。更有甚者試圖通過“逆向工程”――硬體反編譯這類違法的行動去研討如何開辟遊戲。
雅達利在與Activision的訴訟中敗訴之前向來冇有考慮過應當去如何節製第三方開辟商發行的遊戲的質量。在新公司中賣力遊戲製作事情的工程師大多都冇有遊戲方麵的從業經曆,又滿腦筋隻考慮“撈錢”,因而隻能做出大量粗製濫造的遊戲。
而任由對方發揮手腕的結果,固然冇有直接沖毀美國的電視遊戲業,但卻促進了厥後美國人對電視遊戲的冷感,第二世代電視遊戲機的市場就如許在冷落中被完整地摧毀了。。。。。
確切挺多的,但是也要看跟誰比,如果跟目前的這家公司比擬,確切挺多的;但是如果跟這家公司,達到20多億峰值的時候比擬,那確切不算多,反而是大賺特賺了。