在遊戲開辟那嚴峻繁忙的過程裡,一間寬廣敞亮且充滿當代氣味的辦公室中,柳青岩神情專注且果斷地帶領著他的團隊,滿身心腸撲在新遊戲經濟體係的設想這項艱钜任務之上。團隊成員們整齊地圍坐在那張廣大的集會桌旁,每小我的麵前都如同小山丘普通,堆滿了密密麻麻的數據報表、各種詳確的闡發文檔以及寫滿各種計算公式和假想的條記本,全部辦公室的氛圍嚴厲得讓人有些壓抑,卻又在這壓抑當中模糊湧動著嚴峻而熱烈的氣味。
另一名成員雙手交叉抱在胸前,略微思慮了半晌以後,當真地迴應道:“柳哥,我感覺您提出的這個範圍相對來講還是比較公道的。不過,對於一些平常任務,我們或答應以考慮設置一個更加矯捷、富有彈性的浮動嘉獎機製。比如說,按照任務的難度品級來停止分彆,簡樸的平常任務,其嘉獎能夠設定在 50 - 100 金幣之間;中等難度的平常任務,嘉獎則能夠進步到 100 - 150 金幣;而對於那些高難度的平常任務,嘉獎能夠豐富一些,設定在 200 - 300 金幣擺佈。如許的設想體例,一方麵能夠有效地鼓勵玩家主動主動地去應戰更具難度的任務,晉升他們的遊戲參與度和應戰性;另一方麵,也能夠幫忙我們較好地節製貨幣在平常任務環節中的產出總量,製止呈現貨幣超發的環境。”
柳青岩微微點了點頭,眼神中流暴露果斷的決計和對題目的深切瞭解:“冇錯,你所說的這些,恰好恰是我們目前所麵對的龐大應戰。那我們無妨先從根本貨幣的產出這個最根本的環節動手。比如說,玩家在完成新手任務的時候,我們賜與他們的貨幣嘉獎,必然要拿捏得恰到好處。這個嘉獎既要能夠讓玩家逼真地感遭到本身在遊戲中有實實在在的收成,能夠有充足的資金去采辦一些初期的必備物品,像是最根本的兵器、規複活命值或者邪術值的藥品等等。但是,這個嘉獎又絕對不能太多,如果玩家在遊戲前期就輕而易舉地堆集了過量的財產,那後續的遊戲經濟均衡可就難以保持了。我顛末沉思熟慮,建議新手任務的總貨幣嘉獎節製在能夠采辦一套初級設備以及少量藥品的量,大抵在 500 - 800 金幣之間,你們大師對此有甚麼觀點呢?”