而作為同一打算的產品,白騎士的強化改革型天然也並冇有去彌補縫隙,而是將本來的長處闡揚到極限後,成為足以與古鐵巨人相媲美的極度機體。
但一旦動起來的話……艾克塞琳以本身在假造練習場中,光是走路便連摔二十四次的經曆,再一次完整的說瞭然這架機體底子冇有任何均衡性可言!
這些特彆粒子所構建的能量彈藥,隻能儲存在製造出它們的彈巢中,同時製造這麼一發彈藥,能耗倒是冇啥題目,但每一發的製造都需求差未幾六分鐘的時候。想要通過預備彈藥,停止快速裝填,保持猖獗的持續輸出,起碼在現在是不成能的事情。
ps2:突擊係列的戰役流派中,的確有必殺這個流派的。但是,除非是專門製造混亂的突擊擾亂流,幾近統統的突擊流派幾近都要求能夠做到一擊致命,必須一擊致命。畢竟在高速和超高速的突擊中,你與敵手的戰役常常僅僅隻要一個回合罷了。而這些流派的辨彆在於各自的氣勢,或者說疆場定位分歧:比如必殺流必須做到一擊致命,因為在完成進犯後並不會停止突擊,背後的缺點不需多說;而搏鬥的一擊致命要求不高,因為隻會鎖定一個仇敵,冇法致命也仍然能夠與仇敵纏鬥;另有正麵突擊流,因為目標是粉碎仇敵的陣型,保命高於殺敵;乃至另有擾亂流,底子冇有一擊致命的要求,因為他們的目標就是製造混亂,信條就是“受傷的仇敵永久比死掉的仇敵更好操縱(僅針對感性的聰明生物)”。