是的,如許的話就能解釋的通,為甚麼體繫有些時候會冒出來一些不明以是的【挑選分歧】,明顯當時的夏秋東並冇有碰到通例的galgame遊戲體係中呈現挑選項的環境,這點學遊戲企劃的夏秋東能夠包管,因為他有過這方麵的經曆,曉得在甚麼時候呈現選項給玩家挑選,纔不會影響到遊戲本身的體驗,因為過量的不公道的選項本來就是galgame遊戲的大忌。
比方說現在。
那纔是真正的挑選,隻要在【強迫選項】當挑選精確的答案,才氣完成現在的攻略織田大和的‘三年血賺’任務!
“我已經看到將來了!”
是以針對【挑選分歧】的攻略體例也要竄改,不能像之前玩淺顯的galgame那般去思慮。
“旗號已然立起,愛情的Flag值充足,完成攻略織田大和的任務,就差最後的,能夠激發‘關頭攻略事件’的Flag,而這點我已近做好了籌辦,冇錯――”
【挑選分歧】有呈現規律嗎?有!
體係的【挑選分歧】到底是遵循甚麼規律呈現的?【挑選分歧】真正的感化僅僅是緩速天下那二非常鐘時候嗎?
――註釋――
【挑選分歧】對實際有影響嗎?有!
因而,解撤除不公道的能夠性,剩下的就是本相。
固然很龐大,但當夏秋東搞清楚這統統以後,他有自傲,在腦海中清算出如同樹狀圖般分枝纏繞的‘攻略圖’,通過體係的‘立旗’、‘折旗’,將事件的生長指導向本身但願的結局。
不是如同無腦的網文普通練功進級打BOSS換輿圖,而是通過本身的聰明剖析‘遊戲’的規律,然後總結出本身的攻略。
現在隻是差最後的一步棋了。
在看這一次的【挑選分歧】前,夏秋東更加在乎的,是證明本身心中的某個猜想。
夏秋東曾不止一次吐槽過,體係給出的選項,除了必然程度的提示感化外,實在給人的感受更像是調查問卷。
也就是說,夏秋東麵對【挑選分歧】的時候,並不必然是真的要做些甚麼,而是在‘立Flag’。
夏秋東這些天下來,在攻略日記中做過一個推論,他在此中假定,體係除了供應給本身檢察的人物數據屬性還,還存在著一個埋冇數值,夏秋東稱其為――‘Flag值’。
【強迫選項】!
為甚麼會如許?
不是以玩家,而是以‘腳本謄寫者’――或者說‘作者’的角度去思慮選項。
選項的數量固然很多,但以作者的角度來想的話,實在隻要‘立旗’、‘折旗’、‘棄旗’三種。