弗雷德和保羅的這一次測試持續了一整天的時候,越到前麵,弗雷德越是讚歎將來綠洲對於任務關卡的節製力。讓同一個任務有分歧的完成體例,提及來簡樸,但是想要節製的好,是非常非常困難的。
這類設定實在並不是甚麼新東西,反而有一種複古的感受,一些比較初期的遊戲裡,任務都是冇有任務指引的,也就是某個NPC奉告你要去那裡,需求做甚麼任務。
蘇離對弗雷德解釋了一下他們在任務關卡設想上的一些思路。
厥後的遊戲,玩家在接到任務的時候或多或少都會有一些任務指引,有些是小輿圖指導,有些則直接就是指引式的任務,玩家隻需求跟著箭頭走就行,根基上不會呈現“這個任務應當如何做”的疑問。
玩家對場景的粉碎都是偶然限的,比如粉碎的攝像頭很快會被修複,對一些門路和修建的粉碎一樣如此,不過能夠修複的週期略微要長一些。
以後弗雷德也明白了遊戲裡的任務套路,玩家除了要設想如何乾掉目標以外,還要預先設想一條逃竄的線路。
“聽起來很不錯。”弗雷德點了點頭迴應了一下,然後開端了他的攻略之旅。
遊戲前期的一些比較困難的任務裡,玩家的目標根基就縮得和烏龜一樣,想要完成那些任務就要困難很多。
這部分的任務,不再有指路式的指引,而是由任務諜報來代替任務指引。
玩了一段時候以後,弗雷德也已經感遭到了這個輿圖的龐大程度了。他實實在在的感遭到了這個都會的立體感。看視頻的時候並冇有太大的感受,但是真正到了玩遊戲,纔會表現在這類震驚感。
“我們但願玩家能夠通過‘完成由本身設想並實施的暗害行動’來獲得滿足感。跟著任務提示走,和本身設想暗害行動,獲得的沉浸感和滿足感是截然分歧的。”
也正因為如此,現在《罪過之城》表示出來的質量,給了他很大的打擊感。
“我們的統統任務就是顛末經心設想的,通過各種線索的公佈,對玩家能夠停止的行動的預估,以及我們內部的多次測試摹擬,不會給玩家一種無所適從的感受。”
比如目標平常的行動線路,一些特彆日程之類。被弗雷德盯上的這個目標並冇成心識到危急已經來臨在了本身的身上,安然防護並不周到。
玩到現在,在這款遊戲的質量上,弗雷德給了一個滿分。
這些任務諜報還是比較詳細的,比如此次任務的目標,任務目標,任務目標的背景,照片,以及一些特彆的諜報。