提及來,跑團的過程中,玩家和KP之間的乾係是鬥爭和合作並存的奇妙乾係,玩家依靠KP給出的提示,又需求和KP鬥智鬥勇,製止被帶進坑裡。
以是,蘇離很快就否掉了這個設法,或者說,封存了這個設法,作為一個觀點堆集。
而AI作為一名遊戲操縱者,玩家的敵手這一方麵的利用是需求特彆存眷的東西。如安在一款ARPG遊戲中表現這一點,蘇離終究想到的就是TRPG裡KP這個角色。
但是因為技術所限,是做不到跑團如許矯捷的。玩家隻能在某些特定的劇情分叉點,做出特定的挑選,然後劇情會遵循預先的設定走進一條岔道,實現非常有限的開放性。
並且,遠景彷彿也更加光亮。
很較著,江山對此相稱的感興趣。
“乾了。”江山下定了決計。
蘇離並非是第一個提出這類設想的人,在此之前已經有很多人提出過如許的設法,也做出過類似的嘗試。
蘇離此時說道:“當然,我們需求的任務設想,和COC的模組還是有所辨彆的。在COC模組裡,戰役要素是被弱化的,但是我們是一款ARPG遊戲,需求有體驗傑出的戰役要素。”
江山心動了。
蘇離笑著道:“技術方麵的事情由我們的技術團隊來處理,實際上在你插手以後天然就會體味相乾的內容。我信賴我們在技術上的處理計劃也能夠幫忙你設想出更好的任務劇情。”