日娛之遊戲萬歲_第九十九章 可重複遊玩率的不同 首頁

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射擊遊戲是個大品類,這個品類並不是每個廠商,都能輕鬆應對好的。

大師玩遊戲都是為了高興,莫非會有哪個玩家玩遊戲是為了被彆人一次又一次打敗的麼?

是以,如何在設想元素有限的環境下,讓玩家玩更長的時候,就成為了大多數遊戲看望的方向。

天美事情室的做法就是不將電腦稱作是電腦,當作是真人一樣在婚配體係中隨時待命。

而一款對戰遊戲,玩家能不能玩下去,看的不是他輸不輸,而是看他能贏多少,在贏的時候能獲很多少快感。

哪怕是通過追加質料片的情勢來增加遊戲的內容,常常增加的內容,也不敷玩家玩多少個小時。

因為玩家對抗能夠讓“有限的內容,閃現出無窮的能夠性”。

而《反恐精英》則分歧,因為它是一款多對多的遊戲,哪怕有一些玩家的程度並不是很優良,還是有能夠在這款遊戲中取得勝利。

有信心固然不代表必然會贏,但起碼代表著有信心能贏。

是以,調教好這一方麵的內容,乃至比射擊的手感更加首要。

《反恐精英》的設想者能夠並冇有想很多,但是他卻精確的利用了能夠增大玩家遊戲時候的各種實際。

如許一來,豈不是就大大進步了場景的操縱效力,每一張場景輿圖的性價比都大大的進步了。

乃至此中最為優良的部分,還能夠伶仃插在地裡,孕育成一款全新的遊戲呢。

是以,《星際爭霸》新玩家的增速,就非常的遲緩了。哪怕萬戶做出各種鼓勵的政策,新玩家都很難儲存下來。

固然他們出產的新內容,能夠程度隻是看看過關,但是他們的儘力,但是他們常常有一些奇思妙想,卻能夠成為爆款。

哪怕是貧乏奇思妙想,此中一些穩紮穩打的內容,也是足以讓彆的玩家多次反覆消耗的內容了。

等程度達到必然程度以後,纔會開端真的與真正的玩家停止對戰。

這比擬於立即計謀遊戲,就是一個上風,一個大上風。

實在,這套體係在《星際爭霸》中也有,不過大多數玩家並不喜好去打電腦,而是上來就喜好打真人。

或許有如許心機狀況比較奇特的玩家,但絕對是少數中的少數。

像是萬戶對戰平台上的幾近統統遊戲,都是朝著玩家對抗這個方向來生長。

是以,一款遊戲的設想週期,能夠要一兩年,到玩家手中能夠三五十個小時就會通關掉。

為甚麼生長玩家對抗呢?

固然《反恐精英》這類群體對抗的形式,能夠讓玩家每一次勝利以後,收成的快感有所降落,但是贏的次數,卻並反麵本身的程度完整正相乾,能夠在玩家方纔開端玩的時候,就賜與玩家正向反應,讓玩家能夠持續玩下去。

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