全能遊戲設計師_第1177章 對遊戲體驗的一種補全 首頁

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陳陌搖點頭:“辨彆當然大,因為這個體係隻會付與你天賦,而不會直接付與你氣力。也就是說,玩家在剛接管植入的天賦時,感遭到的難度跟之前一樣,但是通過他的不竭儘力和練習,他能夠不竭變強直至頂峰,這個過程本身是一個相對較長的過程,玩家能夠好好地感受這類竄改。”

“‘成為妙手’,這四個字看起來簡樸,實際上對於那些菜鳥玩家而言,有著很強的吸引力。”

“超凡玩家打算會登岸單機遊戲,也會登岸《綠洲》中的一些特定副本。我們要做的是,不讓超凡玩家打算影響玩家與玩家之間的合作,但在某些單人體驗的內容中,讓每個玩家都能體味到變強的歡愉。”

陳陌笑了笑:“誰奉告你超凡玩家都會跟他一樣?超凡玩家的標準是我們定的,我們隻是要補全玩家的短板,又冇說讓他們全都變成超人。”

有個設想師舉手問道:“那……如果這個打算真的達成,《豪傑聯盟》豈不是冇有分段的辨彆了?那我們還如何辨彆青銅跟王者選手?”

“如何樣了?”陳陌問道。

這個龐大的鬼屋中躲藏著各種有威脅的仇敵、各種資本,玩家固然能夠仰仗聰明才乾從一個場景直接跳到另一個場景,但歸根到底,線索、出口這些要素還是穩定的。

錢鯤有些擔憂地說道:“店長,如果超凡玩家們都跟他一樣,那我們這可駭遊戲還能賣得出去嗎。”

可如果玩家能夠預知接下來要產生的事情,或者始終保持平靜,那這遊戲的難度就要降落好幾個層次。

他看了看在坐的世人:“人生中最大的不公允是甚麼?是你出世的家庭嗎?是你的長相嗎?是辨彆對待的政策嗎?是運氣嗎?”

一名設想師如有所思:“陳總的意義是說,通過這個體係,讓每個玩家都能在《暗中之魂》中體驗到從刻苦到割草的過程?讓大師在《逃生》中都能體味到從驚嚇到跑酷的過程?如果真是如許的話,那對於淺顯玩家來講彷彿確切是個非常有吸引力的打算……”

可駭遊戲對玩家首要還是難在驚駭感上麵,當玩家在極度驚駭的環境下,行動會變形、察看力會降落、判定也會呈現偏差,在這類環境下才讓可駭遊戲的難度飆升。

錢鯤非常無語地指著螢幕:“已經玩成一款純真的解謎遊戲了。”

“而我們要做的,是付與每一名玩家成為武林妙手的能夠性。玩家需求儘力,並且儘力後他會成為真正的武林妙手,而不是一個拿槍的人。玩家還是能獲得最好的遊戲體驗。”

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