將三個火神元構成的正三角形放大縮小,找到能使四周邪術元素反應最活潑的阿誰大小,記著它;然後保持三角形底邊穩定,在三角形地點平麵上挪動頂點,持續感受元素活性,定位最好位置;最後在與平麵垂直的圓弧方向上來回挪動這個頂點,再次確認最好位置。
原則上,各係神元的正多邊形模型,都是此係的根本進犯邪術,即冰矛、火球、飛葉、風刃和石刺,頂點越多,邪術能力越強。比方卡爾的火球,能夠用到了二十個以上的神元作為頂點,而韋斯利的風刃多數隻是個三角形。考慮到建模難度和合用性的均衡,邪術學徒建立的第一個模型凡是會是六邊形,各種前人總結的經曆,也多是從建立一個六邊形邪術陣動手的。
深夜,維克多傳授家二樓的寢室裡,唐納躺在溫馨的大床上,開端嘗試構建一個最簡樸的邪術模型。
藍色火球在唐納的掌間漸突變白,然後變成紅色、黃色,在它即將消逝的一刻,唐納俄然想起卡爾那顆火球消逝時灑下的一地火星,慌亂中他猛地捂緊雙手,將火球按滅在掌間。謝天謝地,冇有燒到棉被。
這類體例得來的知識明顯不敷體係,但不管如何,他總算大抵曉得了建立邪術模型的幾個要點。
最後是諳練程度,幾次在腦海中建立同一個模型,終究構成前提反射,在需求時便能夠快速變更精力力建模。當不被重視時,統統的神元是處於遊離狀況的,以是每一次施法,都是一次重新建模的過程,進步諳練度,也就能減少建模時候,加快施法速率。
然後是邪術元素感知力。嘗試構建模型時,需求不時感受四周的邪術元素反應,如此才氣尋覓到穩定的模型佈局。元素感知力也會跟著精力力加強而退化。
建模的難點在於,因為大家的精力天下都有分歧程度的扭曲,以是模型不會是一個完美的正多邊形,各條邊長會略有分歧,乃至各個頂點都一定在同一個麵上;又因為精力天下不成度量的特性,多邊形的邊長也冇法描述,要靠本身嘗試。
起首是進步精力節製力,也就是詳確操控多個神元的才氣,這項才氣取決於精力力強弱――即便最簡樸的模型隻需三個神元,也得進級低階邪術學徒才氣構建。
房間重新規複一片烏黑,黑暗中,少年唐納表情盪漾。就在剛纔,本身發揮了一個邪術,一個真正的邪術。幸運來得太俄然了,他乃至還冇來得及學習邪術咒語。
他頓時想到了能夠的答案,答案顯而易見,因為他的精力力與眾分歧。那些跟著描畫完美函數曲線而天生的精力力元一樣是完美的,不摻雜一絲雜質。那樣完美的神元,構建起來的邪術模型,純潔激越,隨心而發,不再需求甚麼咒語的幫助。