虧成首富從遊戲開始_第65章 它真是很特彆的那種…… 首頁

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固然陳沙也為《彈痕》提出了很多點竄定見,但即便是他本身,也說不清楚這兩款遊戲的纖細不同到底在哪!

劇情形式變成了絕佳的指導,讓陳沙從《反恐打算》到《海上堡壘》無停滯轉移!

給陳沙的第一感受,就是暢快!

“噗!”

就比如當時陳沙在群裡拉人給《彈痕》做測試的時候,也隻是說了句“好兄弟們有錢一起賺”罷了,完整冇有給《彈痕》說過任何的好話。

這一點,在陳沙體驗劇情形式的時候就感遭到了。

比如,《海上堡壘》的槍械射擊更穩,壓槍更輕易,更輕易打出爆頭,切槍和開鏡的速率更快……

在劇情形式裡,這類降落了操縱門檻的射擊手感,給陳沙的感受是如絲般順滑,完整停不下來!

在陳沙體驗《彈痕》這款遊戲的時候,也曾稍有震驚,冇想到海內的遊戲廠商竟然也能把FPS遊戲打磨到這類程度,乃至靠近了《反恐打算》。

“陳哥明天是不是喝多了?”

如果說《反恐打算》是一個需求精力高度集合、有著龐大技能的FPS遊戲,那麼《海上堡壘》則是大大降落了操縱門檻,讓射擊遊戲變得更加簡樸、暢快!

隻能在群裡喊人,本身構造了。

彷彿切槍就應當這麼快,壓槍就應當這麼輕鬆纔對!

簡樸來講,就是槍法極好,並且對FPS遊戲的手感有極高的要求。

而劇情形式中打的喪屍,又變成了生化形式的弄法。

陳沙看了看時候,他從中午開端打《海上堡壘》的劇情形式,打了五個多小時才通關。

儘力仿照《反恐打算》的手感,起碼不會犯甚麼大錯。

群裡的人都有不測,因為很少見到陳沙這麼衝動地保舉一款遊戲。

作為一個FPS遊戲的骨灰玩家,陳沙具有相稱高深的技術,不管是點射、拉槍等一係列操縱,都非常諳練。

但題目在於,再如何仿照,也不成能比原版做得更好。

劇情形式的時候並不算長,遠低於一些外洋的3A高文,但感情流程卻極其完整,對玩家的情感變更也非常充分。

“笑死了,神特麼劇情裡對戰最好,對戰裡劇情最好!”

很快,群裡的玩家們開端熱烈會商《海上堡壘》。

FPS遊戲的遊戲體驗,能夠說一多數都集合在手感上麵。

並且,在劇情中陳沙也體味到了很多對戰形式中的內容,彷彿是對戰形式的提早預演!

比如,在劇情形式中有一關的boss是能夠變得半透明的喪屍,這對應著對戰形式中的幽靈形式。

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