第三百二十九章 解決方案[第1頁/共3頁]
矩陣數碼在全息顯現上的技術儲備還不如Oculus,天然也冇體例從物理層麵去處理這個題目。
《江湖OL》並冇有一個明白的品級體係,玩家在新手村的首要任務不是進級,而是完成各種任務,學習各種根本武學以及餬口技術,為此後拜入各大門派打根本。
你隻要在恰當的機會參與劇情,和NPC聊起來,纔有能夠接到任務。
因為它們的介麵是分歧的,就彷彿空調的電源插頭不能插到小檯燈的插座裡,需求一些轉換事情,單片機就賣力瞭如許的轉換。
也就是說,如果Host端不領受單片機發來的數據,那麼數據就會被丟棄。
USB線具有極高的傳輸速率,但是完整由Host端(也就是PC端)節製傳輸的。
當場景襯著完以後還需求做反畸變,反色散等措置。這些措置普通需求耗損GPU0.5ms的時候。
當然了,如果把其他未經優化的遊戲放在矩陣眼鏡上,產生的提早時候恐怕還在Oculus等公司開辟的全息顯現設備之上。
在硬體上傳輸完成後,就是軟件演算法措置的過程了。
然後數據需求經過單片機,傳輸到電腦。
這內裡觸及到的硬體技術題目,即便假造實際技術的領跑者,大名鼎鼎的Oculus公司(已被Facebook收買)也處理不了。
到此就結束了嗎?
接下來是單片機經過USB線將數據傳輸到PC。
(未完待續。)
而最新的OLED技術則將這個時候減少到了6ms擺佈。
如許,傳感器傳來的9軸數據就成為了襯著遊戲所需的頭部扭轉的四元數扭轉數據。
比如一台全息顯現設備,起首重新部轉動到傳感器讀到數據大抵需求1ms的時候。
因為摹擬信號本身的噪聲和漂移,轉換成數字信號後,數據中存在大量的噪聲和漂移。
采取HID體例的環境下,Host端會常常查抄是否稀有據傳輸上來,然後將數據存放到內存,以是這個時候在1ms以內。
措置這個數據普通在1ms以內。
數據從傳感器到單片機大抵需求1ms。
至此,數據已經達到PC的內存了,走完了全數的硬體過程。因為數據帶寬、通訊和談等限定,會占用3ms到4ms之間的時候,很難再減少了。
不是的,另有顯現器將圖象顯現出來的時候。
另一方麵,VR硬體的提早形成時候上的分歧步,當人轉動視角或是挪動的時候,畫麵閃現的速率跟不上,在VR如許全視角的螢幕中,如許的提早是形成暈眩題目。