柳青岩深思半晌後答覆:“我籌算將測試時候設定為三個階段。第一階段是短期體驗測試,大抵為期三天。在這個階段,玩家主如果對遊戲的初始印象、新手指導以及根基服從停止體驗,看看他們可否快速上手遊戲,是否被遊戲的開首部分所吸引,有冇有甚麼較著的題目讓他們在一開端就產生衝突情感。這就比如是初度見麵,第一印象常常能決定很多事情。玩家進入遊戲的最後幾分鐘,是否能順利建立角色、進入遊戲天下;新手教程是否能簡練瞭然地先容遊戲的根基操縱和目標;遊戲的初始畫麵、音樂和音效是否能營建出傑出的氛圍,吸引玩家持續摸索等。第二階段是中期深度測試,時候為一週擺佈。這時玩家已經對遊戲有了必然的體味,他們能夠深切摸索遊戲的各種弄法、劇情支線、角色生長體係等,這個階段我們能夠彙集到關於遊戲深度和豐富度方麵的反應,比如遊戲弄法是否充足耐玩、劇情是否有充足的吸引力和連貫性、角色生長是否公道且有成績感等。玩家在玩了幾天後,是否會對遊戲中的各種弄法產生厭倦,還是會被新的應戰和目標不竭吸引;劇情的生長是否符合邏輯,是否能讓玩家沉浸此中,跟著劇情的推動,角色是否能有較著的生長和竄改,讓玩家感遭到本身的儘力和支出獲得了回報等。第三階段是耐久穩定性測試,持續兩週擺佈。這一階段首要存眷遊戲在長時候運轉過程中的穩定性,包含是否會呈現內存泄漏、數據弊端堆集等題目,同時也能看看玩家在玩了較長時候後對遊戲的團體對勁度和虔誠度是否仍然保持,會不會因為玩久了而感到厭倦或者發明之前未透露的嚴峻題目。就像短跑一樣,前期的衝刺很首要,但前期的耐力和穩定性纔是決定成敗的關頭。遊戲在運轉數週後,是否還能保持穩定的機能,不會呈現俄然的崩潰或者數據喪失;玩家在經曆了長時候的遊戲後,是否還情願持續留在遊戲天下裡,是否會保舉給身邊的朋友等。”
賣力玩家反應彙集清算、深知與玩家相同首要性的小王問道:“柳總,那我們如何確保玩家能夠主動地給我們反應題目呢?畢竟有些玩家能夠隻是玩了遊戲就了事,不肯意花時候去詳細描述他們碰到的題目,這就像垂釣,我們得有充足的釣餌才氣吸引魚兒中計。”
賣力遊戲策劃、對遊戲弄法和流程有著經心設想的小張接著說:“柳總,那測試的時候安排呢?我們要讓玩家測試多久才氣彙集到充足全麵有效的反應資訊呢?這就像是烹調一道菜肴,火候和時候的把握都相稱首要。”